Wargaming / Гейм Стрим

Games
Сотрудники ≈ 5500
1998 год основания
Cfa9d8eac76b11494e6ac42a11a20ed9

Отзыв о работе в « Wargaming / Гейм Стрим »

689cc85874a977c2fbd51e1a2235e350?1376470251 Alexander Shukov
– QA Enginer в Wargaming / Гейм Стрим
Работает в Wargaming / Гейм Стрим: почти 11 лет
Оценка: 4.5

Присоединился к команде разработчиков сравнительно не давно, чуть более 2х лет назад (собеседование было за два дня до НГ 2011 :)). Тогда уже компания вовсю корпела над танками которые на тот момент уже успели отметиться в игровом мире и показать свой потенциал, но все же были сильно далеки от того проекта который люди видят сейчас. За это время успел «пощупать» и поработать на всех основных направлениях отдела (тестил карты, танки, звуки, производительность клиента), в итоге таки нашел свое и сейчас занимаюсь в основном тестированием серверной части игры. По данному направлению входил в оперативные группы, выпускавшие такие фичи как: многокластерность, серверная физика, система внутри игровых ивентов и т.д., что, в общем, достаточно чтобы сложить некоторое мнение о подходах к работе и людям. В целом хочу отметить следующие моменты:
1. Здоровая толика неформальности и хорошие коммуникации между отделами (горизонтальная связь). Нет никакой проблемы прийти к знакомому (или не очень) программисту с вопросом или обсудить на кухне новую фичу, внести правки в производственный процесс или устроить совместный мозговой штурм. Широко практикуем создание «оперативных групп» для работы над сложными и критическими для игры вещами, в такой группе тестировщик работает с программистом или другим спецом напрямую, обычно получается очень продуктивная работа с минимумом бюрократии и отвлеканием на посторонние дела.
2. Даже на сегодняшний день, когда штат увеличился в разы, костяк многих отделов все еще составляют «старожилы». Зачастую это люди, стоявшие не только у истоков компании, но и игропрома СНГ в целом, работа с ними позволяет получить уникальные в отрасли знания.
3. Принцип «открытости». Ошибки или наоборот достижения, обсуждаются открыто, между отделами и после каждого релиза. Каждый разработчик может добавить в общий лист свои замечания\предложения. В результате отсутствует давящая атмосфера: «Ой, я сделал ошибку, как бы её теперь скрыть». Накосячивший товарищ обычно сам приходит с повинной :), разбираем причины косяка, вместе думаем, как исправить (зачастую, человек сам предлагает хорошие решения), исправляем, в итоге нет внутренней злобы, обид и прочего шлака, все прекрасно понимают, что никто не застрахован от ошибки и со всеми это бывает. И наоборот, приятно похвалить товарища или даже целый отдел, который затащил баг\фичу\версию\@[email protected], но по своей скромности не стал об этом кричать на каждом углу. Все это по итогу создает здоровую и позитивную рабочую атмосферу, в которой приятно работать.
4. Система премирования не деградировала в одну из крайностей, когда либо премия воспринимается как само собой разумеющаяся добавка к зарплате, либо когда премию дают только посмертно. То, что ты получал премию в прошлом месяце, никак не влияет на её размер и сам факт наличия в этом, так и наоборот.

Плюсы

Из положительного могу еще отметить:
- относительно свободный график
- отсутствие назойливой корпоративной культуры (дресс коды, обязательные тимбилдинги и проч)
- хорошее снабжение (нет проблем с закупкой железа и софта)
- оперативное решение вопросов с документами\справками (год назад заканчивал универ, нужны были горы справок\выписок со сроком «вчера», в итоге все было подано в срок и без волокиты)
- обмен опытом между зарубежными коллегами (частые командировки, совместные митинги, конференции)
- высокий темп производства и как следствие много интересных задач, есть где применить новые знания и поучится самому
- много единомышленников, почти все окружение увлекается играми\игровой индустрией в той или иной степени. Всегда есть с кем обсудить на обеде новый тайтл, свежие новости индустрии или рубануть в мортал комбат на кухне. Что определенно добавляет комфорта и позитива в работе.
- шикарные вечеринки

Минусы

Из недостатков отмечу:
- некоторые болезни бурного роста, а именно, стало больше согласований\собраний, незнакомых людей в отделах, стало чуть больше волокиты. С этим более или менее успешно стараемся бороться
- высокий темп производства и как следствие бывают овертаймы (хотя опять-таки не сравнить с коробочными проектами), но в последние год, после стабилизации процесса производства версий, почти исчезли.


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Перепечатка материалов dev.by возможна только с письменного разрешения редакции.
При цитировании обязательна прямая гиперссылка на соответствующие материалы. Пишите на [email protected].